Подборка «синих» постов за последние пару недель:

Рассеивание в Катаклизме

Мы обсудим механику диспела в Катаклизме, чуть позже. В целом нам кажется, что вы не должны просто спамить кнопку, снимая все подряд. Рассеивание не вовремя должно обходится вам довольно дорого. Мы также не хотим, чтобы вы сильно зависели от класса, который есть с вами в группе.

Итемизация в Катаклизме

Мы не пытаемся сделать выбор экипировки проще. Нам хочется, чтобы выбор экипировки был интересным решением, а не простым апгрейдом характеристик. Мы стремимся убрать неясность, окутывающую новую систему характеристик.

Когда вам далеко до капа крита и когда бафы и таланты не дают вам достаточно крита, выбор между скоростью и критом может быть весьма непросты. Скорость убыстряет произнесение заклинаний, но криты увеличивают урон от заклинаний. Скорость может увеличить дпс, но может также потребовать смены вашей ротации, так кулдаун некоторых заклинаний будет просто не поспевать, и вы будете простаивать. Если вы переберете со скоростью, то эффект не всегда может быть положительным.

Сравнение силы атаки и пробивания брони требует вычислений, так как они оба дают хороший баф милишникам. То же самое и относительно силы заклинаний – она важна всегда. Большая часть решений по выбору экипировки в Катаклизме будет склоняться к выбору между скоростью, критом и умением. У вас могут быть предпочтения, но это не значит, что вы будете стремиться улучшать лишь одну характеристику. Добавьте к этому бонусы сетов и проки, и я не могу сказать с уверенностью, что выбирать экипировку будет проще. Но зато будет проще определять приоритеты.

Упрощенная итемизация в Катаклизме

Ситуации, когда два предмета имеют различные характеристики, но дают одинаковое увеличение дпс, крайне редки. Проблема в том, что один из статов предпочтительнее других. Например, сейчас многие кастеры предпочитают скорость, а не крит. Это не идеально. В Катаклизме выбор между скоростью и критом не всегда будет означать, что вы получите максимальную прибавку к дпс. Другие характеристики тоже будут значить многое. Слишком уж просто выбрать Лучшую характеристику и делать упор только на нее.

Оверхил и мана в Катаклизме.

Сейчас целители делают большой оверхил. Если вы заботитесь о своем запасе маны, то регенерация ее будет для вас значимой. Если вы заботитесь о мане, то мощные заклинания будут весьма значимыми.

Давайте предположим что мастерство увеличивает длительность омоложения, но делает это не сокращая хил за тик. Умение позволяет сделать лечение стабильным, но не обеспечивает мощного быстрого лечения, возможного при критах. Скорость тоже ускоряет тики ХоТа, поэтому вы можете использовать эту особенность при применении долгих ХоТов. Если вам не нужно спамить заклинания, как вы это делаете сегодня, тогда сокращение времени каста не так уж и важно для хилера. Вы сможете делать интересный выбор, думая, что вам больше нравится: криты, скорость, умение или регенерация.

Итемизация и рост мощи

Да, постоянный рост мощи – часть дизайна. Нас не смущает, что разница между уровнем персонажа и уровнем вещей растет. Проблема может возникнуть когда-нибудь, когда потребуется использовать научную нотацию для отображения Ловкости на ваших доспехах.

Проблема в том, что в этом аддоне мы базировали игру на боевых рейтингах, таких как крит или меткость. Но добавление хардмодов означает, что на экипировке появляется все больше характеристик. Если бы мы ввели дополнительные сеты в Катаклизме, случилось бы то же самое. Но у нас есть несколько идей, как улучшить работу системы в целом.

Цели Катаклизма

Я думаю, что некоторые из вас неправильно понимают цели Катаклизма. Мы не перестаиваем боевую систему. Мы меняем некоторые характеристики, чтобы они стали интереснее (Например, интеллект) и удаляем те, которые добавляют ненужную сложность (Вроде пробивания брони). Мы добавим больше здоровье, так как мы хотим, чтобы проходило больше времени между получением первого удара и вашей смертью. И мы считаем, что это благоприятно скажется и на ПвЕ, и на ПвП.

Мы не пытаемся просто «убить сложность». Сложность и глубина – разные вещи. Глубина понимания значимости характеристик очень важна для вас. Без нее игра бы стала унылой и предсказуемой. Сложность может быть дополнением к глубине, но мы не желаем этого. Как и в шахматах, играть может любой, научиться легко – но стать мастером дано не каждому.

Да, мы меняем деревья талантов, но на это есть причина. Слишком многие таланты являются лишь проходными для получения более мощных. Они не несут никакого смысла, а вы не можете выбрать интересные таланты из-за пассивно увеличивающих лечение, дпс, выживаемость. Нам также потребуется изменить кое-что из-за дополнительных 5 очков талантов. Другие таланты должны быть изменены из соображений баланса. Мы не разрушаем все и не начинаем строить заново. Мы пытаемся сделать таланты интереснее и прикольнее.

«Интересные» таланты в Катаклизме

Останутся ли таланты, снижающие кулдауны и время каста?

Будут ли таланты, увеличивающие скорость бега на 15% считаться интересными?

Что будет с талантами, увеличивающими / уменьшающими время ДоТов / ХоТов?

Да, это все «интересные таланты». Конечно, снижение кулдаунов или времени каста дает простую прибавку дпс или лечения. Но оно также меняет вашу ротацию в зависимости от того, есть у вас этот талант или нет.

Таланты – один из способов разнообразить персонажей. Экипировка зависит от того, получили ли вы доступ к этому контенту или нет. У всех есть одинаковые способности. Мы не можем полностью отойти от «базовых» билдов, но мы можем дать игрокам выбор, куда потратить десяток талантов без жесткой привязки.

Лечение и регенерация маны в Катаклизме

Я уже писал, что без необходимости контролировать свою ману, лечение для хилера становится скучным, так как вы просто спамите самую сильную хилку. И дух, и МП5 будут заменены на характеристику «регенерация». Но так как «дух» звучит более привлекательно, мы дали новой характеристике именно это название.

Оставить комментарий

Имя: (Required)

eMail: (Required)

Website:

Comment: